kitty3さんのお題一覧

ヒミコとコミヒ(同種駒)弐
☗ 3問 0
2025/03/19 ~ 2025/04/01
ヒミコ(同種駒)またはコミヒ(同種駒)を、その合駒請求する攻方着手の狙いもコミで、つくってください。 ■ヒミコ(同種駒):合駒の同一地点に(攻方が)同種駒を打つ。 ■コミヒ(同種駒):捨駒の同一地点に(受方が)同種駒を合する。 ★合駒請求する攻方着手の狙い 合駒を請求する攻方の1つの駒の着手が複数あり、それらのなかで最も普通の(作図の易しい)攻方の着手ではないこと。 具体的には【必ず】下記4つのいずれか: ・龍馬で受方玉に最も近い合駒請求の手ではない、ソッポ。 ・飛角香で受方玉に最も近い合駒請求の手ではない、限定打。 ・開き王手で受方玉に最も近づく方向の合駒請求の手ではない、ソッポ限定移動。 ・飛角の(成の合駒請求ではない)、不成。 ※注:近い(近づく方向の)合駒請求の手(紛れ)も存在しなければならない。 ※条件:攻方の(合駒も)【駒取りは不可】。受方の【合駒は限定】。手数は【17手以下】。 攻方の【ラス前は捨駒】、または(ラス前は捨駒でないときは)合駒請求した駒で最終手に詰ます。 (ラス前 =n手詰の(n-2)手目) ※基本的に作意は限定手順。ただし、消せない成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・最終手余詰は可(OK)。 双玉はOK。直接の逆王手の合駒は不可。 つまり、限定打に限定合・ソッポに限定合・不成に限定合の、ヒミコとコミヒ(同種駒)です。 最後のお題です。奮ってご応募ください。(=^・^=)
ヒミコとコミヒ(同種駒版)
☗ 8問 0
2025/03/04 ~ 2025/03/17
ヒミコ(同種駒版)、または(かつ)、コミヒ(同種駒版)をつくってください。 ■ヒミコ(同種駒版):合駒の同一地点に(攻方が)同種駒を打つ。 ■コミヒ(同種駒版):捨駒の同一地点に(受方が)同種駒を合する。 ※条件:攻方の(合駒も)【駒取りは不可】。受方の【合駒は限定】。攻方の【ラス前は捨駒】。手数は【17手以下】。 (ラス前 =n手詰の(n-2)手目) ※基本的に作意は限定手順。ただし、(消せない)成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・最終手余詰は可(OK)。 双玉はOK。直接の逆王手の合駒は不可。 ポイントは「打つ・動かす・打つ」。できれば最終手は、開き王手系(両王手、ピンメイトなど)、または(かつ)透かし詰を目指す。 これまでは「斬新」。今回は「雑誌に入選」を考えたつもりです。盤面10枚以下なら入選確率アップです。(=^・^=)
シン・キティⅣ
☗ 7問 0
2025/02/16 ~ 2025/03/01
■シン・キティⅣ:動かしてすぐ取らない合駒を<L2ラス前>または<L1最終手>に打つ をつくってください。(Ⅰ/Ⅱ/Ⅲも募集中) ※合駒の取り方:  Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ=Ⅰすぐ取る/Ⅱすぐ取らない/Ⅲ動かしてすぐ取る/Ⅳ動かしてすぐ取らない ※合駒のタイプ:(3.0などはややこしくなってきたので止め)  有/無=受方の玉以外の駒の利き有り/受方の玉以外の駒の利き無し  1/2/3/4/・・・・・・=玉から離れるマスの数(玉の隣は1) ※取った合駒を打つ時期:  L1/L2/・・・・・・=L1最終手/L2ラス前/・・・・・・。(ラス前 =n手詰の(n-2)手目) ※【】の手数以下:  Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ/Ⅳ=【11手】 /【13手】 /【15手】 /【17手】 ※具体的には例えば、 Ⅱ無2L1:すぐ取らない・受方駒利き無し玉から2マス離れた・(合駒を)・最終手に打つ Ⅲ有1L2:動かしてすぐ取る・受方駒利き有り玉に接した・(合駒を)・ラス前に打つ Ⅳ無3L1:動かしてすぐ取らない・受方駒利き無し玉から3マス離れた(合駒を)・最終手に打つ ※合駒の限定は必須。  基本的に作意は限定手順。(消せない)成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・最終手余詰は可(OK)。  課題の合駒の直前手(攻方)の駒取りは不可。直接の逆王手の合駒は不可。双玉はOK。合駒の他の駒取りはできれば避ける。受方駒の利きは、直接的は「有り」・間接的は「無し」とする。 ★ヒミコ(光秀)手筋:合駒の同一地点にその駒を打つ  コミヒ(逆光秀)手筋:捨駒の同一地点にその駒を合する(※今回のコミヒは「その駒」と区別できなくても同種駒ならOK) これらは推奨。ポイント高し。(=^・^=)
捨駒の同一地点にその駒を合する
☗ 6問 0
2025/02/01 ~ 2025/02/14
■ネコの閃いた新基本手筋「攻方の捨駒を直後に受方は取り、捨てた同一地点に、その取った駒を受方は合駒で打つ」をつくってください。  合駒の限定は必須。手数【15手】以下。  捨てる(地点A)→すぐ取る(受方持駒)→[…]→合する(地点A)→[…]。[…]は無くてもOK。  作意は基本的に限定手順。ただし、成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・最終手余詰は可(OK)。  双玉はOK。  「捨駒」は受方が直後に(次の手で)取る駒とする。  課題の合は「その駒(捨駒)」であることを区別できなければならない。  ★日本将棋の最大の特徴「取った駒を持駒として使える」を端的に体現するこの詰将棋の手筋は、根本的・根源的だといえる。また持駒の捨駒であれば「打つ・取る・打つ」である。そしてヒミコの裏である。よって本詰将棋手筋を呼弥卑手筋(コミヒテスジ、KOMIHI Scheme)と名付ける。 ■「卑弥呼(ヒミコ)手筋」:合駒の同一地点にその駒を打つ。手数【11手】以下。 も引き続き募集中(前回参照)。名前は明智手筋や光秀手筋(玉将=信長)でもよい。 最近の用語ではスキームというよりテーマかもしれない。その場合は、卑弥呼のテーマ(明智のテーマや光秀のテーマ)でも構わない。
合駒の同一地点にその駒を打つ
☗ 10問 0
2025/01/17 ~ 2025/01/30
シン・キティから爆誕した新基本手筋「受方の合駒を(後で)攻方は取り、合駒の発生した同一地点に、その取った合駒を攻方は打つ」をつくってください。  合駒の限定は必須(移動合の成生も)。手数【11手】以下。  限定合(地点A)→[…]→取る(持駒)→[…]→打つ(地点A)→[…]。[…]は無くてもOK。  作意は基本的に限定手順。ただし、成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・1手か3手で詰む最終手余詰は可(OK)。  課題の合駒の他の駒取り・直接の逆王手の合駒は不可(ダメ)。  双玉はOK。移動合は単に合駒の一種。  「その駒」だと区別できなければならない。 ★日本将棋の最大の特徴「取った駒を持駒として使える」を端的に体現するこの詰将棋の手筋は、根本的・根源的だといえる。また移動合でなければ「打つ・取る・打つ」である。よって本詰将棋手筋を卑弥呼手筋(ヒミコテスジ、HIMIKO Scheme)と名付ける。
シン・キティ<ラス前or最終手>
☗ 8問 0
2025/01/02 ~ 2025/01/15
取った合駒を<ラス前>または<最終手>に打つ。 ※合駒の取り方:Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ=Ⅰ取直/Ⅱ取後/Ⅲ取動後。  合駒のタイプ:1.0/2.0/2.5/3.0/3.5= 1.0接/2.0離2利有/2.5離3(以上)利有/3.0離2利無/3.5離3(以上)利無。  ラス前 =n手詰の(n-2)手目。 ※【】の手数以下。2マス離れた=周りの周りの全16マス。L=<ラス前>または<最終手>。  Ⅰ1.0: すぐ取る・玉に接した合駒をLに打つ 【9手】  Ⅰ2.0: すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【11手】  Ⅰ2.5: すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【11手】  Ⅰ3.0 : すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【13手】  Ⅰ3.5 : すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【13手】  Ⅱ1.0: すぐ取らない・動かない・玉に接した合駒をLに打つ 【11手】  Ⅱ2.0: すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【13手】  Ⅱ2.5: すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【13手】  Ⅱ3.0 : すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【15手】  Ⅱ3.5 : すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【15手】  Ⅲ1.0: 動かす・玉に接した合駒をLに打つ 【13手】  Ⅲ2.0: 動かす・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【15手】  Ⅲ2.5: 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をLに打つ 【15手】  Ⅲ3.0 : 動かす・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【17手】  Ⅲ3.5 : 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をLに打つ 【17手】 ※合駒の限定は必須。  作意限定。成生非限定・消せない以遠打・最終2手変同・1手で詰む最終手余詰は可。  課題の合駒の直前手(攻方)の駒取りは不可。直接の逆王手の合駒は不可。双玉はOK。合駒の他の駒取りはできれば避ける。受方の利きは、直接的は「有り」・間接的は「無し」とする。
シン・キティ<ラス前>
☗ 7問 0
2024/12/18 ~ 2024/12/31
取った合駒を最終2手前(ラス前)に打つ。 ※合駒の取り方:Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ=Ⅰ取直/Ⅱ取後/Ⅲ取動後。  合駒のタイプ:1.0/2.0/2.5/3.0/3.5= 1.0接/2.0離2利有/2.5離3(以上)利有/3.0離2利無/3.5離3(以上)利無  ラス前 =n手詰の(n-2)手目。 ※【】の手数以下。2マス離れた=周りの周りの全16マス。  Ⅰ1.0: すぐ取る・玉に接した合駒をラス前に打つ 【9手】  Ⅰ2.0: すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【11手】  Ⅰ2.5: すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【11手】  Ⅰ3.0 : すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【13手】  Ⅰ3.5 : すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【13手】  Ⅱ1.0: すぐ取らない・動かない・玉に接した合駒をラス前に打つ 【11手】  Ⅱ2.0: すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【13手】  Ⅱ2.5: すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【13手】  Ⅱ3.0 : すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【15手】  Ⅱ3.5 : すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【15手】  Ⅲ1.0: 動かす・玉に接した合駒をラス前に打つ 【13手】  Ⅲ2.0: 動かす・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【15手】  Ⅲ2.5: 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒をラス前に打つ 【15手】  Ⅲ3.0 : 動かす・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【17手】  Ⅲ3.5 : 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒をラス前に打つ 【17手】 ※合駒の限定は必須。  作意限定。成生非限定、最終2手変同、1手で詰む最終手余詰は可。  課題の合駒の直前手(攻方)の駒取りは不可。直接の逆王手の合駒は不可。双玉はOK。合駒の他の駒取りはできれば避ける。受方の利きは、直接的は「有り」・間接的は「無し」とする。
シンキティⅠ/Ⅱ/Ⅲ(+0.5)
☗ 1問 0
2024/12/04 ~ 2024/12/16
■創作課題 シン・キティを実現した詰将棋をつくる。 玉から離れた、受方の利きの有る合駒を2.0,受方の利きの無い合駒を3.0とする。玉から3マス以上離れた合駒を+0.5とする。 ※合駒の取り方:Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ=Ⅰ取直/Ⅱ取後/Ⅲ取動後。  合駒のタイプ:1.0/2.0/2.5/3.0/3.5= 1.0接/2.0離2利有/2.5離3(以上)利有/3.0離2利無/3.5離3(以上)利無 ※下記で1.0は略(投稿は可。前回参照)。【】の手数以下。2マス離れた=周りの周りの全16マス。  Ⅰ2.0: すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【11手】  Ⅰ2.5: すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【11手】  Ⅰ3.0 : すぐ取る・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【13手】  Ⅰ3.5 : すぐ取る・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【13手】  Ⅱ2.0: すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【13手】  Ⅱ2.5: すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【13手】  Ⅱ3.0 : すぐ取らない・動かない・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【15手】  Ⅱ3.5 : すぐ取らない・動かない・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【15手】  Ⅲ2.0: 動かす・玉から2マス離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【15手】  Ⅲ2.5: 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き有り合駒を最終手に打つ 【15手】  Ⅲ3.0 : 動かす・玉から2マス離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【17手】  Ⅲ3.5 : 動かす・玉から3マス以上離れた・受方利き無し合駒を最終手に打つ 【17手】 ※合駒の限定は必須。  作意は基本的に限定手順。成生非限定は可。最終2手変同は可。1手で詰む最終手余詰は可。  課題の合駒の直前手(攻方)の駒取りは不可。直接の逆王手の合駒は不可。(双玉はOK。)課題の合駒の他の駒取りはできれば避ける。序はつけてもよいが推奨しない。受方の利きは、直接的は「有り」・間接的は「無し」とする。
シン・キティⅠ/Ⅱ/Ⅲ(3.0)
☗ 6問 0
2024/11/19 ~ 2024/12/02
■創作課題 シン・キティ手筋を実現した普通詰将棋あるいはフェアリー詰将棋をつくる。玉から離れた(かつ受方の利きあり)合駒を2.0とする。玉から離れた、かつ、受方の利きのない合駒を3.0とする。(投稿は1.0,2.0,3.0のどれでもOKです。) ※合駒の取り方:Ⅰ/Ⅱ/Ⅲ=Ⅰ取直/Ⅱ取後/Ⅲ取動後。合駒のタイプ:1.0/2.0/3.0= 1.0接/2.0離利有/3.0離利無。  シン・キティⅠ1.0: すぐ取る合駒を最終手に打つ 【9手】  シン・キティⅠ2.0: すぐ取る、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きあり)合駒を最終手に打つ 【11手】  シン・キティⅠ3.0 : すぐ取る、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きなし)合駒を最終手に打つ 【13手】  シン・キティⅡ1.0: すぐ取らない(かつ動かない)合駒を最終手に打つ 【11手】  シン・キティⅡ2.0: すぐ取らない(かつ動かない)、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きあり)合駒を最終手に打つ 【13手】  シン・キティⅡ3.0 : すぐ取らない(かつ動かない)、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きなし)合駒を最終手に打つ 【15手】  シン・キティⅢ1.0: 動かす合駒を最終手に打つ 【13手】  シン・キティⅢ2.0: 動かす、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きあり)合駒を最終手に打つ 【15手】  シン・キティⅢ3.0 : 動かす、かつ、玉から離れた(かつ受方の利きなし)合駒を最終手に打つ 【17手】 ※【】の手数以下。玉に接した=玉の周り8マス。合駒は後手(玉方、受方、向こう側)の着手。  合駒の限定は必須(移動合は単に合駒の一種)。  普通詰将棋は、次の3つを除いて作意は完全限定順とする。最終2手変同・成生非限定・1手で詰む最終手余詰(逆にこの3つはOK)。また、初手に駒取りは不可。課題の合駒は2手目に出す、かつ、(直接の)逆王手の合駒は不可。(双玉はOK。)課題の合駒の他の駒取りはできれば避ける。  フェアリーはよしなに。(=^・^=) ※前回から細かい点を変更したので注意。定義など不明瞭な点は各自で判断してください。 ■目的 手順構成を考えて手筋をつくる。同じことを実現しているのなら手数は短いほうが良い。作図練習と考えてもよい。
シン・キティⅠ/Ⅱ/Ⅲ(2.0)
☗ 6問 0
2024/11/09 ~ 2024/11/18
■創作課題 シン・キティ手筋を実現した普通詰将棋あるいはフェアリー詰将棋をつくる。玉から離れた合駒を2.0とする。(投稿は1.0, 2.0のどちらでもOKです。)  シン・キティⅠ1.0: すぐ取る(かつ玉に接した)合駒を最終手に打つ 【9手】  シン・キティⅠ2.0: すぐ取る、かつ、玉から離れた合駒を最終手に打つ 【11手】  シン・キティⅡ1.0: すぐ取らない(かつ動かない・かつ玉に接した)合駒を最終手に打つ 【11手】  シン・キティⅡ2.0: すぐ取らない(かつ動かない)、かつ、玉から離れた合駒を最終手に打つ 【13手】  シン・キティⅢ1.0: 動かす(かつ玉に接した)合駒を最終手に打つ 【13手】  シン・キティⅢ2.0: 動かす、かつ、玉から離れた合駒を最終手に打つ 【15手】 ※【】の手数以下。玉に接した=玉の周り8マス。合駒は後手(受方、向こう側)の着手。  合駒の限定は必須(移動合は単に合駒の一種)。  普通詰将棋は、次の3つを除いて作意は完全限定順とする。最終2手変同・成生非限定・1手で詰む最終手余詰(逆にこの3つはOK)。また、初手に駒取りは不可。課題の合駒は2手目に出す、かつ、(直接の)逆王手の合駒は不可。(双玉はOK。)課題の合駒の他の駒取りはできれば避ける。  フェアリーはよしなに。(=^・^=) ※前回から細かい点を変更したので注意。定義など不明瞭な点は各自で判断してください。 ■目的 手順構成を考えて手筋をつくる。同じことを実現しているのなら手数は短いほうが良い。作図練習と考えていただいてもよい。 ※名前は本質ではない。ノブナガやヒデヨシやイエヤスでも可。
シン・キティⅠ/Ⅱ/Ⅲ
☗ 22問 0
2024/10/17 ~ 2024/11/04
■創作課題 シン・キティ手筋を実現した普通詰将棋あるいはフェアリー詰将棋をつくる。  シン・キティⅠ: すぐ取る合駒を最終手に打つ 【9手】  シン・キティⅡ: すぐ取らない(かつ動かない)合駒を最終手に打つ 【11手】  シン・キティⅢ: 動かす合駒を最終手に打つ 【15手】 合駒の限定は必須。普通詰将棋は最終2手変同を除いて作意順限定。課題の性質上、最終手余詰は不可。(移動合は単に合駒の一種)  フェアリーは、協力詰、最善自玉詰、協力自玉詰、最悪詰。自玉詰の収束は、先手が取った合駒を打つ次の後手の着手で詰み、とする。なるべく追加のフェアリールール(や駒種)は用いない。フェアリー形式?(受先、ツインなど)は推奨。とりあえず最後は詰み。 ※今回は【】の手数以下。合駒はとりあえず後手(受方、向こう側)の着手。定義など不明瞭な点は各自で判断してください。 ■目的 手順構成を考えて手筋をつくる。同じことを実現しているのなら手数は短いほうが良い。 各自でハードルは下げすぎない。例えば協力詰で、金合を取って金打で詰み、は容易すぎるため。笑 ※名前は本質ではない。ハニワやドグウやヒミコでも可。